¿QUE ES SCRATCH?
Scratch es tanto una aplicación que podemos descargar a nuestro ordenador (está disponible para varios sistemas operativos: Windows, Ubuntu, Sugar, Mac) como una aplicación web que podemos ejecutar desde nuestro navegador.
En ambos casos tenemos por un lado una serie de objetos o “sprites” (en la nomenclatura que utiliza de Scratch) y por otro lado una serie de acciones y comportamientos que podemos combinar para conseguir que los objetos reaccionen a actúen de una determinada manera.
¿QUE APLICACIONES PODEMOS UTILIZAR?
App inventor
“Google App Inventor es una aplicación de Google Labs para crear aplicaciones de software para el sistema operativo Android. De forma visual y a partir de un conjunto de herramientas básicas, el usuario puede ir enlazando una serie de bloques para crear la aplicación. El sistema es gratuito y se puede descargar fácilmente de la web. Las aplicaciones fruto de App Inventor están limitadas por su simplicidad, aunque permiten cubrir un gran número de necesidades básicas en un dispositivo móvil.” (wikipedia)
Snap
La gran novedad que incorpora Snap, con respecto a las primeras versiones de Scratch, es la posibilidad de crear nuevos bloques a partir de los ya existentes, lo que mejora notablemente el alcance que pueden tener los proyectos.
Scratch Jr.
Scratch Jr es una versión de Scratch que se intenta adecuar a un alumnado que aún no sabe leer y escribir desarrollando una interfaz más simple, bloques de un mayor tamaño, con menos colores y que se organizan de manera que en la pantalla no salgan todos a la vez.
partes de la ventana de scratch
- Barra de menú y herramientas.
- Área de familias de bloques.
- Área de edición de programas, disfraces y sonidos del objeto activo.
- Área de escenario y visualización del programa.
- Lista de escenario y objetos incluidos en un programa.
Veamos con más detalle cada una de ellas.
1 - Barra de menú y herramientas
En esta área accedemos a las opciones principales de proyecto a través de botones de barras de herramientas y opciones de menú:
Permite modificar el idioma por defecto de todo el entorno de trabajo
guarda el proyecto en el que estamos trabajando
permite compartir el proyecto activo en internet
guarda el proyecto que estamos trabajando
menú editar opciones básicas de edición del proyecto
En la parte superior aparecen las 8 familias de bloques existentes:
Las familias son:
- Movimiento
- Apariencia
- Sonido
- Lápiz
- Control
- Sensores
- Operadores
- Variables
En función del bloque de familia que tengamos seleccionado nos muestra el conjunto de instrucciones que podremos utilizar en la creación de programas. Más adelante veremos con detenimiento cada uno de los bloques existentes.
3 - Edición de programas, disfraces y sonidos.
En la parte superior aparece información relativa al objeto activo
Donde cada zona indica:
Estilo de rotación: Indicamos como gira el objeto cuando se mueve:
- Rotar: El objeto gira cuando cambia de dirección.
- izquierda-derecha: El objeto sólo mira a izquierda y derecha.
- Sin rotación: El objeto nunca gira aunque cambie de dirección.
Objeto activo: Muestra el icono del objeto activo. La línea azul indica la dirección que tomará el objeto cuando se mueva.
Nombre del objeto: Indica el nombre del objeto activo. Podemos cambiarlo por el nombre que queramos
Posición: Indica la posición x e y en pantalla del objeto.
Dirección: Dirección del objeto en grados. Equivalente a la linea azul que se visualizar en el icono del objeto
En la zona inferior aparecen tres pestañas con información relativa al objeto
Programas: Muestra todos los programas asociados al objeto activo.
Los programas se crean arrastrando los bloques de la parte izquierda en esta áreas.
Disfraces: Permite visualizar y editar los disfraces asociados a un objeto. Podemos tener tantos disfraces como queramos asociados a un objeto, el disfraz enmarcado en azul es el disfraz activo, mediante instrucciones de programa podemos hacer que el objeto vaya cambiando de disfraz.
Tenemos opción a editar, copiar o borrar cada uno de los disfraces asociados al objeto. Recuerda que debe de haber al menos un disfraz.
Para crear nuevos disfraces podemos:
- Pintar: Creamos con un editor de imágenes incluido en Scratch el objeto que nosotros queramos.
- Importar: Creamos un nuevo disfraz a partir de un fichero de imagen.
- Cámara: Creamos disfraces con las fotos que se toman de la webcam.
Sonidos: También tenemos sonidos asociados a cada uno de los objetos. Podemos tenemos tantos sonidos asociados a un objeto como queramos.
Para crear nuevos sonidos podemos:
- Grabar: Creamos un nuevo sonido grabandolo con el micro.
- Importar: Creamos un nuevo sonido a partir de un fichero. Scratch puede leer los formatos de sonido MP3, WAV, AIF y AU.
4 - Escenario y visualización del programa.
Se divide en las siguientes zonas:
Barra de herramientas de edición: Pulsa en un icono de la barra de herramientas para realizar una acción y a continuación sobre el objeto que deseamos realizar la acción.
Podemos:
- Duplicar: Objetos, disfraces, sonidos y bloques.
- Borrar: Objetos, disfraces, sonidos y bloques.
- Aumentar: Hace el objeto más grande.
- Disminuir: Hace el objeto más pequeño.
Modo de Presentación: Modifica el modo de visualización del entorno de Scratch.
Los modos existentes son:
- Modo visualización área pequeña.
- Modo visualización área grande.
- Modo presentación.
Bandera verde: Es un modo de comenzar a ejecutar los programas en Scratch. Se utiliza bastante.
Circulo rojo: Detiene la ejecución de todos los programas.
Escenario: Es donde visualizamos las creaciones que realizamos con Scratch.
Para saber la posición de un elemento en el escenario se utiliza un sistema de coordenadas cartesianas con las siguientes referencias:
5 - Lista de escenario y objetos.
La lista de objetos muestra iconos para cada uno de los objetos que tenemos en nuestro proyecto. Debajo de cada objeto aparece el nombre que le corresponde.
Cada vez que hacemos click sobre un icono de la lista de objetos el área de edición del objeto muestra los programas, disfraces y sonidos asociados al objeto seleccionado.
Encima de la lista de objetos hay una pequeña barra de herramientas:
Esta barra permite añadir nuevos objetos a nuestro proyecto en Scratch. Por defecto siempre aparece un objeto único que es el gato.
Con estos botones podemos:
- Pintar un disfraz para nuestro nuevo objeto.
- Crear un nuevo objeto a partir de un fichero gráfico.
- Obtener un nuevo objeto sorpresa extraido de la librería de objetos de Scratch.
Si llegamos a acumular muchos objetos en nuestro proyecto de Scratch, aparece una barra de desplazamiento en la lista de objetos para poder visualizarlos todos:
Cómo empezar con Scratch. Instalación y primeros pasos
Empezar a divertirse y aprender con Scratch es rápido, sencillo y gratuito. La nueva versión Scratch 3.0 deja atrás Flash y ello permite que ahora podamos usarlo en prácticamente cualquier dispositivo actual sin problemas.
Funciona vía navegador web, por lo que tanto en ordenadores como en tablets e incluso smartphones podríamos programar o ejecutar programadas realizados con Scratch. Basta con ir a la dirección web de Scratch y empezar.
Si preferimos usar una versión en local y que no requiera de conexión a Internet, existen las versiones de escritorio de Scratch 3.0 para sistemas operativos Windows y Mac.
Aunque para usar Scratch no es necesario realizar un registro, es recomendable crear una cuenta para el niño/a y que así pueda guardar los proyectos que vaya haciendo. O para continuar con alguno ya realizado o que no ha acabado.
El registro está abierto y no hay requisitos de edad mínima, pero es necesario confirmar la cuenta con un correo electrónico del padre/tutor.
Aunque no es imprescindible, una manera interesante de introducir al niño/a en el mundo de la programación es empezar jugando conpr kits y juegos de mesa que nos sirvan para introducir conceptos de ogramación como bucles, funciones o simples instrucciones. Hay opciones para comprar muy recomendables como el Robot Turtle de Think Fun (42 euros), el robot Code&Go (51 euros) o las cartas Let's Go Code! (25 euros).
Una opción que apenas tiene coste y que podemos fabricar nosotros mismos son tarjetas para elaborar recetas de cocina con ingredientes y pasos en formato de cartas, o simples cuadrículas imprimibles para trasladar instrucciones en acciones en un tablero.
Una opción que apenas tiene coste y que podemos fabricar nosotros mismos son tarjetas para elaborar recetas de cocina con ingredientes y pasos en formato de cartas, o simples cuadrículas imprimibles para trasladar instrucciones en acciones en un tablero.
Primeros proyectos con Scratch
Una vez que ya disponemos de los recursos y equipos necesarios, llega el momento más importante y esperado de todos: empezar a programar con Scratch. A estas edades tan tempranas es vital que el aprendizaje sea significativo y además divertido. Si conseguimos que el niño/a vaya aprendiendo Scratch mientras se lo pasa bien, tenemos muchas posibilidades de conseguirlo.
La manera ideal de empezar a programar con Scratch es aprender basándonos en retos con juegos y pequeños proyectos donde los niños puedan dar rienda suelta a su creatividad.
Los tutoriales del MIT sobre Scratch han sido siempre una herramienta completa para iniciar desde cero a los niños en la programación con Scratch. Podrían empezar con la guía de iniciación de Scratch creada por la propia MIT.
Con la nueva versión 3.0 ese recurso se ha potenciado y ahora es más intuitivo, permite la práctica mientras se ve el vídeo o las imágenes animadas. Además, ahora incluyen una guía para el docente y las tarjetas de programación asociadas a ese proyecto en concreto.
Una vez que los niños/as ya conocen la interfaz y algunas de las opciones, desde el MIT ofrecen proyectos simples asociados a diferentes áreas y objetivos. En estos proyectos los niños/as deben modificar el proyecto base libremente, modificando o añadiendo elementos según su criterio.
Otro recurso reconocido y guiado con ayuda de vídeos es la Hora del Código. Mediante actividades cortas e incluso temáticas como la de Carton Network, el niño puede tener en primer contacto de corta duración sobre programación. Google, mediante su proyecto CSFirst, también tiene actividades guiadas con vídeos y lecciones.
Aunque sean proyectos o juegos guiados y con una estructura fija que deben seguir, es recomendable que los propios niños puedan tomar decisiones de personalización o pruebas de ensayo/error con elementos que no alteren el objetivo principal del ejercicio de programación pero que ayudan a que ellos sean más partícipes de su aprendizaje.
Otra recomendación para enseñar Scratch a los niños es que tengamos previstas funcionalidades nuevas o mejoras una vez acababa la base del proyecto. Con ello seguimos promoviendo su creatividad así como el aprendizaje a su ritmo y personal, y el afán de superación.
En todos estos primeros proyectos podemos recurrir a las llamadas Cards o tarjetas de Scratch, las cuales se imprimen y entregan a los niños para que tengan una referencia visual de acciones o pequeños ejercicios paso a paso con los que construir proyectos más completos.