- Explicación juego aplicación control movimientos horizontales y verticales
El siguiente paso a paso corresponde al desarrollo de una aplicación interactiva de juego, la cual permite integrar conocimientos sobre las herramientas de control, movimientos, apariencias, sensores, operadores y demás que incluye el programa scratch.
1: El entorno de scratch debe quedar totalmente limpio, como se muestra en la imagen.
NOTA recuerda que debes oprimir clic derecho sobre este y luego "eliminar"
2 en el sector de objeto buscamos en "nuevo objeto" la opción "pintar en nuevo objeto" y damos clic
3 dibujamos una línea como la que se encuentra en el siguiente gráfico
Para realizar está línea de usa la herramienta que se encuentra con el recuadro rojo
4 al tener el objeto del paso anterior creador vamos a dar clic en la opción "agrandar objeto" y la vamos a ubicar de la siguiente manera
5 ahora duplicamos la línea que realizamos en el paso anterior seguido a esta le damos clic en el nuevo objeto ( línea que acabamos de duplicar) y vamos a disfraces; en disfraces cambiaremos el color de la línea con la opción editar
6 como creamos los objetos anteriores terminaremos crear el entorno gráfico del juego para que se vea de la siguiente forma
7 para insertar la pelota con la cual se va a desarrollar el juego vamos a "escoger un nuevo objeto desde archivo" luego en la carpeta "things" y seleccionamos el que se muestra en la imagen
PROGRAMACIÓN DE OBJETOS
1 vamos a dar clic en el jugador 1 el cual es el objeto que está al lado izquierdo de la pantalla (objeto color rojo y plata) para iniciar su programacion, la cual añadiremos como se muestra en la siguiente figura
2 para el jugador 2 realizamos un proceso similar al anterior escrito en la siguiente gráfica
3 la programación para la pelota es la siguiente
NOTA: el siguiente paso debe seguir siendo programado en la pelota, este implicada la revisión de una variable para la descripción
Crearemos otra ventana llamada AMARILLO (similar al paso anterior)
Luego de crear las variables nuestro tablero debe de quedar de la siguiente forma
4 para terminar la programación de la pelota continuamos con lo siguiente
NOTA: TENER EN CUENTA QUE LOS OBJETOS SON PROGRAMADOS DE ACUERDO AL SIGUIENTE ENTORNO GRÁFICO ( esto es para tener en cuenta los nombres de los objetos y su función)
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